E-sport - online rejtvények

E-sport

Az elektronikus sport (röviden e-sport) résztvevői amatőr vagy professzionális módon, versenyszerűen foglalkoznak az egyes videójátékokkal, ebből fakadóan a játékos megjelölés mellett e-sportolóknak is nevezik őket.

Valószínűleg a Wii játékkonzoltól ered a sport elnevezés, mert a mai e-sportot jelölő játékokban nincs szinte semmi fizikai munka, nem a testi fizikummal kell teljesítenie az embernek. Az e- az „elektronikus” szó rövidítése. Magyarországon kb. 2005-2006 óta van a köztudatban a kifejezés, de csak a 2010-es évek utánra nőtte ki magát annyira, hogy többen is elismerik e szó valódi értelmét. Ahogy a rendes sportban, itt is vannak „sportolók”, akik pár éve már rendes bejelentett munkahelynek veszik ezt a tevékenységet, és fizetéssel járó bejegyzett munkahely hiányában „gamer ház”-akban laknak. Ez azt jelenti, hogy egy csapat játékosai összeköltöznek egy házba, ahol a támogatók és saját maguk megépítik a felkészüléshez szükséges helyet. Itt egy normális házról van szó, ami tartalmazza a kellő mennyiségű és teljesítményű számítógépet. 2017-ben az e-sport-közösség összesen mintegy 385 millió embert foglalt magába világszerte.Az e-sporthoz tartozó leggyakoribb játékok műfajai a MOBA (online többjátékos csatamező), FPS (belsőnézetes lövöldözős játék), verekedős, kártyajátékok, battle royale és a valós idejű stratégiai játékok (RTS). A népszerű e-sport MOBA címek közé tartozik a Leauge of Legends, Dota 2, Smite. A belsőnézetes lövöldözős játékoknál (FPS) gyakran szerepel a Counter Strike Global Offensive, Rainbow Six Siege és a Call of Duty, melyek inkább a taktikai lövöldözős játékok kategóriájába tartoznak. A kártyajátékok közül az egyik legelterjedtebb pedig a Hearthstone, battle royale kategóriában pedig a PlayerUnknown's Battlegrounds.

2019-re a becslések szerint, a világon összesen közel 427 millió ember fogja figyelni az otthonából az e-sport mérkőzéseket. Az e-sport terjedésének és a számok növekedésének kiemelt szerepet biztosítottak egyes online streaming platformok, mint például a YouTube, Twitch. A Major League Gaming statisztikái alapján, a nézők 85%-ban férfiak, és 15%-ban nők voltak, a nézők életkora átlagosan pedig 18 és 34 év között volt. A statisztikák ellenére így is egyre többen látják be, hogy nők is jelen vannak az e-sport világában. Dél-Koreában már a 2000-es évektől megjelentek az e-sport szervezetek amelyek egybefogták a játékosokat. A legtöbb versenyt így Dél-Koreában, Európában és Amerikában rendezik. A nagy fejlődések ellenére Japánban nem annyira elterjedt, ez a szerencsejátékok szigorításának és tiltásoknak köszönhető.A teljes globális e-sport piac megközelítőleg 325 millió dollárt generált a 2015-ös évben és megközelítőleg 429 millió dollárt ért el a 2016-os évben. 2015-ben összesen 226 millió emberhez jutott el az e-sport valamely formában.

G2 spanyolország online puzzleArany öt kirakós online✿ LuYao ✿ online puzzle