συνωστισμός - online παζλ

Σκραμ είναι πλαίσιο επαναληπτικής και επαυξητικής ευέλικτης μεθοδολογίας ανάπτυξης λογισμικού για τη διαχείριση της ανάπτυξης ενός προϊόντος. Ορίζει μια ευέλικτη, ολιστική στρατηγική για την ανάπτυξη του προϊόντος, όπου μια ομάδα ανάπτυξης λειτουργεί ως μονάδα για την επίτευξη ενός κοινού στόχου και επιτρέπει στις ομάδες να αυτοοργανώνονται με την ενθάρρυνση της φυσικής συνεργασίας ή διαδικτυακής συνεργασίας όλων των μελών της ομάδας, καθώς και την καθημερινή πρόσωπο-με-πρόσωπο επικοινωνία μεταξύ όλων των μελών της ομάδας και κλάδων στο σχεδιασμό.

Η λέξη σκραμ προέρχεται από τη μέθοδο scrummage (στα Αγγλικά) του Ράγκμπι.

Η αρχή-κλειδί του σκραμ είναι η αναγνώριση του ότι κατά τη διάρκεια της διαδικασίας παραγωγής, οι πελάτες μπορούν να αλλάξουν γνώμη σχετικά με το τι θέλουν και χρειάζονται (συχνά αυτό αναφέρεται ως μεταβλητότητα αναγκών), καθώς και ότι μη αναμενόμενες προκλήσεις δεν είναι εύκολα διαχειρίσιμες με έναν παραδοσιακό προγνωστικό ή σχεδιασμένο τρόπο. Το σκραμ υιοθετεί μία εμπειρική προσέγγιση αποδεχόμενο ότι το πρόβλημα δεν μπορεί να κατανοηθεί πλήρως ή να οριστεί, εστιάζοντας αντ' αυτού στην μεγιστοποίηση της ικανότητας της ομάδας να διανέμει γρήγορα, να αποκρίνεται σε αναδυόμενες απαιτήσεις και να προσαρμόζεται σε εξελισσόμενες τεχνολογίες και αλλαγές στην κατάσταση της αγοράς.

Ιστορία

Το πλαίσιο σκραμ αρχικά ορίστηκε ως "μία ευέλικτη, ολιστική στρατηγική ανάπτυξης ενός προϊόντος όπου μία ομάδα ανάπτυξης εργάζεται ως μία μονάδα για την επίτευξη ενός κοινού στόχου", σε αντίθεση με την "παραδοσιακή, ακολουθιακή προσέγγιση", το 1986 από τον Χιροτάκα Τακεούτσι και τον Ικουζίρο Νονάκα στο άρθρο "New Product Development Game". Ο Τακεούτσι και ο Νονάκα αργότερα συζήτησαν στο βιβλίο "The Knowledge Creating Company" για το ότι είναι ένα σχήμα "οργανωτικής δημιουργίας γνώσης,[...] ιδιαίτερα καλή στο να επιφέρει διαρκή καινοτομία, σταδιακά και με επαυξητικό ρυθμό".

Οι συγγραφείς περιέγραψαν μία νέα προσέγγιση στον εμπορικό χώρο ανάπτυξης προϊόντος, η οποία θα αύξανε την ταχύτητα και την ευελιξία, βασιζόμενοι σε μελέτες περιπτώσεων από παραγωγές επιχειρήσεων στους τομείς της αυτοκινητιστικής, φωτοτυπικής και τυπογραφικής βιομηχανίας. Αυτό το ονόμασαν η ολιστική ή ράγκμπι στρατηγική, καθώς όλη η διαδικασία εκτελείται από μία διαλειτουργική ομάδα σε πολλαπλά επικαλυπτόμενα στάδια, όπου η ομάδα "προσπαθεί να διανύσει την απόσταση ως μία μονάδα, πετώντας την μπάλα μπροστά και πίσω". (Στο ράγκμπι, το σκραμ αναφέρεται σε έναν στενά συνδεδεμένο σχηματισμό των παικτών με τα κεφάλια τους κάτω, οι οποίοι προσπαθούν να αποκτήσουν την κατοχή της μπάλας.)

Στις αρχές του 1990, ο Ken Schwaber χρησιμοποιούσε στην εταιρία του, Advanced Development Methods, αυτό που αργότερα θα ονομαζόταν σκραμ και έπειτα ο Jeff Sutherland, μαζί με τον John Scumniotales και τον Jeff McKenna, ανέπτυξαν μία παρόμοια στρατηγική στην Easel Corporation, και ήταν οι πρώτοι που αναφέρθηκαν σε αυτήν με την λέξη σκραμ.

ΟΜΑΔΙΚΗ ΔΟΥΛΕΙΑ online παζλΑποξηραμένα χόρτα που βλέπουν στο βουνό κάτω από τον μπλε ουρανό παζλ online