Esporte eletrônico - puzzles online

Esporte eletrônico

Esporte eletrônico (português brasileiro) ou desporto eletrónico (português europeu), também conhecido como ciberesporte ou pelo anglicismo esports, e-sports ou eSports, são alguns dos termos usados para as competições em que se utilizam jogos eletrônicos. Os esportes eletrônicos geralmente assumem a forma de competições de jogos multijogador organizadas, particularmente entre jogadores profissionais, individualmente ou em equipes. Embora as competições organizadas façam parte da cultura dos jogos eletrônicos há muito tempo, elas aconteciam principalmente entre amadores até o final dos anos 2000, quando a participação de jogadores profissionais e a audiência desses eventos por meio de transmissões ao vivo tiveram um grande aumento na popularidade. Na década de 2010, os esportes eletrônicos eram um fator significativo na indústria de jogos eletrônicos, com muitos desenvolvedores de jogos projetando e fornecendo financiamento para torneios e outros eventos.

Os gêneros de jogos mais comuns associados ao esporte eletrônico são os de estratégia em tempo real (RTS), tiro em primeira pessoa (FPS), luta, esportes simulados, cartas e arenas de batalha (MOBA). Franquias populares de esporte eletrônico incluem Counter-Strike, Dota, Free Fire, League of Legends, Rainbow Six Siege, StarCraft, Street Fighter, Valorant, entre outros. Torneios como o The International de Dota 2, o Campeonato Mundial de League of Legends, o específico para jogos de luta Evolution Championship Series (EVO) e os Campeonatos Majors de Counter-Strike: Global Offensive fornecem tanto transmissões ao vivo das competições, como prêmios em dinheiro para os concorrentes. Embora a legitimidade dos esportes eletrônicos como uma verdadeira competição esportiva permaneça em questão, eles foram apresentados ao lado de esportes tradicionais em alguns eventos multinacionais na Ásia, com o Comitê Olímpico Internacional também tendo discutido sua inclusão em futuros eventos olímpicos.

Historicamente, os esportes eletrônicos eram dirigidos a uma pequena audiência de nicho, com pouca representação nos meios de comunicação de massa, como a televisão. Devido a isso, a crescente disponibilidade de plataformas de streaming de vídeo on-line, especialmente a Twitch, tornaram-se centrais para competições de e-sports atuais. O primeiro jogo a ser considerado um esporte eletrônico foi o Netrek, pela revista Wired em 1993.O mercado global de esporte eletrônico gerou um lucro de 325 milhões de dólares em 2015 e, em 2018, já teve receita de 906 milhões de dólares; o público mundial de esportes eletrônicos em 2015 foi de 226 milhões de pessoas.

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